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1、充值比例能不能定成100日元=40元宝这样?游戏内全部数值翻三倍加

1、充值比例能不能定成100日元=40元宝这样?
游戏内全部数值翻三倍加局部调整,这么大的工作量数值策划整理可能都要几周了,加上程序的工作量,成本太高了,游戏数值整体调整和重做一个数值体系差不多了。

2、脚本里的大部分都是消费活动,各种道具根据运营周期逐步降低的,比如抢购商店,一个文件里几种价格对应的是不同日期版本的数值,有些还是反复改的,比如配置1在5月用了,可能会修改后在7月用于另外的活动复用,这种元宝价格是没必要去整理修改的。
活动的价格需要在游戏道具价格调整后,每种活动类型第一版价格才能定下来,之后根据版本周期逐步加大优惠力度,每期活动出了方案文档后给你们确认,需要调整的再改就行了。

3、游戏数值修改涉及很多地方,不只是lua里的内容,lua、配置表、c++和前端都需要同步,不然各种数值不一致的BUG,游戏本地化时间会没有保障。
还是按我之前说的那样,运营去游戏中体验系统,然后以文档整理调整需求——哪个系统模块日本玩家不买账需要降价,哪个系统模块可以提高价格,然后由我们的数值去修改并整理成可执行的方案文档,出了修改方案后针对那些改后的价格你们再微调具体的数值。
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1、100 円 = 40 ゴールドを充電できますか。すべての値 2 倍 3 倍とゲーム内でローカル調整は、数値計画統合のような大規模な量だった可能性が数週間、一緒にプログラムの負荷、コストが高すぎる、ゲームの全体的な調整は数値の数値システムをやり直すよう。2、およびほとんどのスクリプトが消費活動、操作のサイクルに従って様々 な小道具がようをスナップされたストアの徐々 に減少に対応するファイルをいくつかの価格で別の日付をバージョンの数値は、一部が繰り返し変更も、5 月の構成 1 のような可能性があります修正侯 7 月と複雑な活動を追加するため、このシルバー価格は仕上げの変更する必要なかった。活動価格調整ゲーム アイテム、初版価格活動の種類ごとに設定することができます、後リリース サイクルに従って徐々 に設定、プログラムのドキュメントの各フェーズにおける活動の強度を高めるとに確認する、行を再度調整する必要があります。3、ゲームの値の変更を含む多くの Lua、LUA、テーブル、c + + および同期されるフロント エンドのニーズではなく、場所や様々 な数値矛盾バグ、ゲームのローカライズ時は保証されません。または、特定の値を微調整まで、ゲーム システムの営業経験、モジュール システム日本プレイヤーがどのシステム モジュールの価格で、変更および実行可能ファイルの 1 つのドキュメントをコンパイルする私たちの値を増やすことができます、価格を購入しないでください-ドキュメント要件を調整するオプションを変更価格の後、人のためにも述べた。
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1、再充電の比率は、100円= 40インゴットを設定することができますか?
ゲーム内のすべての値は、3重部分調整を回し、このような大規模なワークロード統合の計画値は、数週間であってもよいし、作業プログラムと、コストが、ゲーム全体の価値調整が高すぎると、ほぼ数値システムをやり直します。

2、スクリプトのほとんどは徐々にそのようないくつかの価格でファイルの値が日付の異なるバージョンに対応するストアを購入するように、動作サイクルを減らすために小道具の様々に応じて、消費者の活動であり、いくつかは、繰り返しこのような構成1のように、変更されました使用することができ、その他の活動7月の再利用後に変更されてもよく、この金価格は、注文を変更する必要はありません。
価格活性はゲームの小道具の価格調整後に必要とされ、順番にアクティビティの各タイプの最初の版の価格が落ち着く、その後徐々にあなたが変更に再調整する必要があることを確認するために、ドキュメントの後のバージョン、それぞれの活動プログラムに応じて優遇期間を高めるためにライン上。

図3は、ゲームの値は多くの場所、LUA、LUA、構成テーブル、C ++フロントエンドだけではなく内容を伴う変更し、両方のは、そうでなければ、様々な値をバグと矛盾し、ゲーム時間の局在は保証されません、同期化する必要があります。
それとも私が前に言ったように、ゲームへのシステムの経験を操作し、文書仕上げのニーズを調整されている-日本のプレイヤーがシステムモジュールの価格を上げることができ、価格を購入する必要はありませんどのモジュールシステムは、私たちの価値観によって編集し、整理に行きます実行可能プログラムファイル、あなたが微調整特定の値の後に変更後のそれらのための価格の変更。
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