1、充值比例能不能定成100日元=40元宝这样?
游戏内全部数值翻三倍加局部调整,这么大的工作量数值策划整理可能都要几周了,加上程序的工作量,成本太高了,游戏数值整体调整和重做一个数值体系差不多了。
2、脚本里的大部分都是消费活动,各种道具根据运营周期逐步降低的,比如抢购商店,一个文件里几种价格对应的是不同日期版本的数值,有些还是反复改的,比如配置1在5月用了,可能会修改后在7月用于另外的活动复用,这种元宝价格是没必要去整理修改的。
活动的价格需要在游戏道具价格调整后,每种活动类型第一版价格才能定下来,之后根据版本周期逐步加大优惠力度,每期活动出了方案文档后给你们确认,需要调整的再改就行了。
3、游戏数值修改涉及很多地方,不只是lua里的内容,lua、配置表、c++和前端都需要同步,不然各种数值不一致的BUG,游戏本地化时间会没有保障。
还是按我之前说的那样,运营去游戏中体验系统,然后以文档整理调整需求——哪个系统模块日本玩家不买账需要降价,哪个系统模块可以提高价格,然后由我们的数值去修改并整理成可执行的方案文档,出了修改方案后针对那些改后的价格你们再微调具体的数值。